ScratchJrワークショップの3回目。今回は「にかいめコース」ということで、はじめてコースを受講済み、またはScratchJrにある程度慣れているお子さまを対象にして開催しました。8組の親子が参加してくださいました。
基本操作がある程度できる子どもたちなので、今回はScratchJrのプログラミング「パターン」を教えて、それを使って作品を制作してみる形式でワークショップを実施しました。「パターン」はプログラミングにおける「型」のようなもの。パターンを活用することによって、あてずっぽうに作るのではなく、ちゃんと整理された形のプログラムを作ることができます。同時に、つまづきやすい落とし穴を避けて、創作の中身に集中することができます。(パターンの概説はこちら)
一つめに取り上げたのは「めくってつなげる」パターン(解説記事はこちら)。ステージを次々に切り替えることができるパターンで、動く絵本をつくることができます。パターンの説明をしたあとは自由制作の時間を長めに設けて、子どもたちの思い思いの作品をパパママと相談しながら作ってもらいました。
できた子から、作品をスクリーンに映して発表会。上手にキャラクターを動かせた作品をみて、拍手が起こります。ある子は、砂漠にロケットが降りてきて、出てきた人がラクダに乗って出かけていく… ようなストーリー性のある作品を上手に作ってくれました。
次は、「ボタンでそうさ」パターン(解説記事はこちら)。てがみブロックでボタンとキャラクターをつなぐことにより、ゲームっぽい動きを作ることができます。講師のみっち師匠が作った、自転車に乗って次々やってくるブタさんをジャンプで飛び越えるゲームを見てもらいました。
時間の関係上、「ボタンでそうさ」パターンの自由制作の時間は十分にとれなかったのですが、やはり男の子はゲーム制作にたいする食いつきがよく、短い時間の中で十字キーでキャラクターが四方向に動く作品を制作して「できたよ!」と見せてくれた子もいました。
ScratchJrはある程度使い方に慣れて、プログラミングのパターンをいくつか理解できれば、あとは子どもたちの想像力を形にできる最高のツールになります。今後も子どもたちの創造の機会となるワークショップを開催して行きたいと思います。